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天美J3关卡主策划:游戏策划如何应对不断提高的从业门槛?

    导语:天美十三周年,天美联合知乎游戏,举办“游戏未来十三问”主题圆桌,邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一同探讨和展望游戏的未来。本文为圆桌议题“游戏策划的从业门槛是否正变得越来越高?”下的回答,希望对大家有所帮助。

  答者:董海阳Zero,天美 J3 工作室关卡主策划

  先说结论吧,在射击游戏的领域,游戏策划的门槛确实在逐渐提高。工作以来我一直在从事射击游戏的设计,快 8 年了,我自己也是 FPS 游戏的重度爱好者,能把爱好与工作完美的结合也是一件幸运和开心的事儿。那么就从射击游戏领域的游戏策划工作,聊一聊这些年面临的一些挑战吧。

  射击游戏一直是游戏的一大分支,从 TGA 近 5 年的获奖者来看,包含射击元素的游戏几乎占据了半壁江山,“枪车球”的地位显而易见。并且每隔 1-2 年,都会有突破性的射击游戏产品诞生,TitanFall、OW、PUBG、2077 等无一不给玩家带来相当程度的震撼。而像 COD/BF 这类超高质量的年货产品,更是牢牢占据领先的位置。射击品类可谓百花齐放。

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  近五年 TGA 的获奖作品中射击游戏/射击元素占比很高

  而作为一个非常成熟的品类,在全球研发领域,射击游戏已经有了近 30 年的研发历史,无论在设计理论、技术成熟度和生产管线上,都已经有非常惊人的积累。

  国内的射击游戏研发真正爆发,也大约是从 BR(BattleRoyal)时代开始,越来越多的工作室投入了射击品类的研发,而国内最早一批自研射击游戏的项目,可以追溯到 2008 年大连金山团队的《反恐行动》,到《逆战》迎来了更大的影响力,紧接而来的手游时代将竞争战场转向了移动端。

  短短不到 10 年,国内的厂商通过努力似乎来到了弯道超车的拐点,但在移动端的超越更多是来自“端转手”的红利,随着越来越多的端游在移动端移植完毕,真正考验做游戏设计者的创造能力/设计能力的时代慢慢来临,能够脱颖而出的产品越来越难,尤其是在全球化市场的竞争中,新的手游甚至要以端游的品质或体验为目标,才能在这个时代获得成功。

  天美 J3 工作室在移动端做出了《使命召唤手游》《穿越火线手游》这样的射击游戏作品,在玩家和市场上都取得了不错的成绩,一群热爱射击游戏的人一直在这个方向积累深耕。

  随着射击品类的快速进化和走向全球游戏市场,我们也在布局新的产品方向,在开放世界、写实大战场和风格化游戏等领域进行更多的探索和突破,几个项目都进展很快,我所在的项目也已经顺利进入研发的下个阶段。

  目前我主要负责新产品的玩法设计和关卡设计工作,在过去的一年中我面临的最大挑战可以用两个关键词概括:创意与品质。

  追求更有创意和更高品质的游戏设计,是一个充满挑战的过程,对于游戏策划而言,如果不能在玩法设计、关卡体验、基础 3C 等这些最核心的方向达到一流水准,甚至跟国际最顶尖的产品体验看齐,就很难在众多射击游戏中胜出。可一旦想要见贤思齐,望着这些射击游戏老前辈们的积累,才知道要翻的山还挺高。

  一、玩法设计的挑战

  先来说说玩法设计或者说 Gameplay 设计,在所有设计领域之中,玩法设计的创新难度最高,不确定性最高,谁也无法保证说我设计一个玩法,就绝对地好玩耐玩,会成为下一个爆点。

  相反每一个大热的玩法,都能在几年甚至十几年前,找到相似的玩法原型,比如 CS 系列的爆破玩法,已经持续火了 20 年。在射击游戏发展了这么久之后,已经很难找到完全创新的单一玩法。更多的是如何对有潜力的玩法进行“修饰”与“融合”。这就涉及到两个关键的能力:1、如何更好的设计这些玩法元素,2、如何验证你的设计。

  如何设计一个更好的玩法元素?这看似是一个无解的问题,事实上 99% 的创意玩法可能最终都死掉了。但追求更好的路径,更高的成功率,是所有策划的追求。

  首先设计的经验至关重要,类似的设计在之前的游戏中是否存在过?产生了什么样的效果?这就需要策划熟悉射击领域的各种产品持续关注玩法的设计。

  举个例子,当我想给一个开放战场战术竞技游戏中增加一个放置的盾牌技能,会不会很好玩?如果是在 2021 年现在这个节点,我会很明确的告诉你这是一个糟糕的设计。

  因为从 2017 年以来,在类似的玩法中已经无数次验证过,在开放环境下一个固定的掩体完全不能提供预想的体验。这就是玩法设计经验的宝贵价值,不要闭着眼睛趟坑。

  玩法设计的方法理论也很重要,在育碧体系下,RGD(理性游戏设计)也给予了一些好的指导,让设计一个玩法变成了一种相对更明确的“预期体验”,并通过各种手段来达到。这种设计思路也常常会用到我们对每一个小玩法的探讨。

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  育碧 RGD 理念中的设计方式

  有了一个玩法的设计,如何验证玩法是现阶段国内策划团队面临的巨大挑战。这里也有一个很好的例子,当时 TitanFall 2 在做关卡的玩法创新时,采取了类似玩法选秀的做法,几个月内高频的产出 40 多个玩法原型,最终淘汰掉只剩下 7 个就是大家玩到的最终惊艳了无数人的发布 7 关。

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  TitanFall 的 GDC 分享 Action Block

  这就对策划的原型制作能力提出了非常高的要求,一个策划要能 Hold 住一个玩法内的所有元素、机制、关卡甚至动画特效,熟练地使用游戏引擎来表达你的创意,这也是为什么我所在团队对于策划的技术背景越来越看中,对策划的原型能力作严格的要求。

  可以看到这种技术-设计双向人才,与早先一页纸 PPT 策划的工作模式是有很大差异的,也可以看到国内越来越多的策划团队能力更加细分,甚至有专门的 GD/LD/TD(GameDesigner、LevelDesigner、TechnicalDesigner)角色,但总体来说对于策划的综合能力要求更加融合。

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  二、关卡设计的挑战

  关卡设计师可能是射击游戏行业最历久弥新的角色了,从 DOOM 时代开始,关卡就是射击游戏里最重要的内容之一。

  如果随便翻翻 AAA 公司的 LD 工作履历,你会发现很多都是 10 年以上拥有多个项目经验。

  从能力要求上,关卡策划是一个成长周期较长的角色,需要一定的项目经历和时间,才能在某一个领域做出优秀的关卡(通常会是 1-2 年以上),这既包括对于关卡通识能力的培养,例如关卡工具、空间关系、战斗环境、视觉语言、设计流程等的掌握(有趣的是一些建筑学背景的 LD 往往不经意间在校提前学到了部分必备能力);也包括了某一专业玩法领域的关卡深挖,例如线性 PVE 战斗、PVP 对战地图、大世界地图等。

  举个例子,一个 CSGO 爆破地图的优秀设计师,并不能一定做出好玩的单机剧情关卡,反之育碧的大世界设计专家来做一张 PVP 地图也不一定能够胜任。

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  CSGO 和 GTA 的关卡设计对比,不同类型的射击游戏在关卡设计上的差异是巨大的

  因此国内的关卡设计师总体上是非常稀缺的,能够 Hold 住多个领域的关卡设计就更难能可贵,因为关卡设计师们成长的时间、经历的项目经验都相对较少,这是国内射击游戏行业发展的客观情况。

  要学习的知识多,又要实践历练,项目的需求又急迫,从另一方面暴露了很多工作室没有良好的 LD 培养路径和课程,LD 自己也很难找到系统实用的知识。

  花儿不给肥料是没法盛开的,甚至还会长歪,我所在的工作室在关卡策划的培养路径上一直走得比较前,我也参与了大量关卡策划的知识积累和专项能力建设,在培养流程、通识能力和专项能力上的每一分养料积攒,都希望未来进入这个行业的花朵们可以更容易盛开吧。

  三、3C 体验

  3C 是这些年射击领域提到最多的专业模块,3C 简单来说代表了一款游戏的“手感”,字面意思就是角色(Character)、操控(Control)、镜头(Camera),但真正优秀的 3C 体验是要付出巨大努力和无数细节的。

  随着竞争激烈化,3C 这种对玩家体验起到决定性作用的内容,被我们称作射击游戏“基石”,不光在射击领域,对于动作游戏也同样是“基石”。但是一个很有趣的现象,如果你仔细翻阅过 GDC 和国外的会议与 3C 相关的内容,你会发现关于如何创造好的 3C 体验,几乎没有任何详细的分享!

  你当然知道 COD、APEX 和 BF 系列拥有着全世界最好的战斗/射击/3C 体验,但这种顶级游戏团队在对外分享上对 3C 设计是闭口不提的,为什么?因为这就是 AAA 射击游戏最核心的竞争力,甚至没有之一。想听?没门。

  当你想要做一个角色手持武器,精准的推开一扇门时,面对的是 FOV 分离后一、三人称模型无法匹配无法丝般顺滑和镜头的种种挑战。

  BF4 已经在 8 年前完美地实现手持武器对场景精准的交互,甚至每一根手指都做到精准交互,APEX 和 COD 当然也能够做到。

  当你想要做一个如此细腻的高质量开镜效果时:

  面对的是镜外反射模拟、镜壁模拟、镜内效果和缩放模拟、准心切换时机、准度切换时机......等等一系列挑战时,你甚至要付出 10 人团队一整个月的时间打磨这个功能。

  当你想要让玩家可以左右打药,右手射击,互相分离时可能面对的是整套武器框架重做,并且付出巨量的动作成本。

  很多时候当我们意识到差距,开始想要狂奔追赶的时候,才发现优秀的 3C 体验已经走了这么远,想要追赶不是一句“我要最好的手感”就能完成,而是投入数十人几年的工作量,还得是正确的方法,这需要有极大的决心,以及对 3C 价值的认知。

  例如在最新的 COD 手游中我们克服很多困难,最终实现了端游效果的瞄准镜 3C,也是 J3 工作室对射击品质极致追求的一个小 Case,这样的例子在工作中很常见。

  上面的几块内容,是我在近几年策划设计路上的一些感受。总体来讲,这几年对于游戏策划的工作,变化其实很大,中国的游戏团队越来越大,动辄 200 人+的项目也很常见,流程更复杂,工业化要求更高,对于策划角色的要求在疯狂提升:既要有独自撸原型的能力,又要会设计关卡,既要有高的审美,也要会构建世界的叙事,还要从电影、动画中汲取想象力。因此我们的能力应该适应这种变化,不断拓宽知识的边界,也不轻易给自己设限。

  我当前所在的项目也希望能面向全球玩家,做出下一代的高品质射击游戏,想要实现这个目标,游戏策划就必须面对上面的挑战,没有任何的捷径。那么不如就保持耐心,埋头积累,最终还是产品说话,做出让玩家认可的射击游戏。

  希望未来几年每个策划都能点满自己的能力成为六边形战士:)

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